A nemrég debütáló Warcraft: A kezdetek a korábban nem túl sikeres videojátékfilmek legújabb darabja. Megjelenésével fölmerült a kérdés, hogy vajon újjáéleszti-e a sajnos eleve nem túl erőteljesen bemutatkozó műfajt. Kritikánkból is kitűnik, hogy bár szórakoztató film, mégsem igazán hű sem a játék világához, sem pedig magához a videojáték médiumához. Filmes gyorstalpalómban, mely szakdolgozatom átdolgozott részlete, ellenpéldát kínálok. Azt igyekszem bemutatni, hogy ahelyett, hogy a videojátékfilm műfaja arra koncentrálna, hogy játékok történetét adaptálja, a médiumok sajátosságainak ötvözésével valóban új műfajt teremthetne, nem pedig korábbi (filmes) műfajokban működtetné a videojátékok sztorijait. A Warcraft például fantasy, a Kaptár akcióhorror, a Tomb Raider kalandfilm stb.
A film médiuma alapvetően kétféle vágási technikát alkalmaz, a lineáris és a vertikális montázst. A lineáris az időben egymás után helyezett snittek sora, míg a vertikális a térben egymás mellé helyezett beállításoké (amikor egy kereten belül több képet látunk). Lev Manovich médiatudós szerint ezt a két filmes elbeszélési módot ötvözi a számítógépes logika: az operációs rendszerek ablakai egyszerre vertikálisak (egymás mögött és egymás mellett a térben helyezkednek el), valamint lineárisak, hiszen a felhasználó dönthet az ablakok megtekintésének sorrendjéről, maga is vágóvá válva, ahogy váltogat a megnyitott felületek között. A Scott Pilgrim a világ ellen című kultikus, ám kevéssé ismert film (melyről itt olvashatsz bővebben) ötvözi a kétféle vizuális elbeszélési módot. A következőkben ezt próbálom meg bizonyítani a film egyik jelenetének elemzésével, valamint azt, hogy a számítógépes logika mellett a képregényes képalkotást is a magáévá teszi.
A jelenetben Scott (Michael Cera) és húga, Stacey (Anna Kendrick) telefonon beszélgetnek. Gyakori megoldás filmekben ilyenkor az osztott képmező alkalmazása, hogy a telefonvonallal összekötött szereplők, ha már térben nem is, legalább a filmképen együtt legyenek.
A képen belüli montázs egy képbe helyezi a különböző terekben tartózkodó szereplőket.
De ez, magában, csupán képen belüli montázs. A Scott Pilgrim a világ ellen ezzel szemben a lineáris montázst is beleépíti a jelenetbe: az „ablakok” elmozdulnak, kitolva egymást a képből, új szereplőket hozva be.
Scott képsíkja kitágul, behozva a képkivágatba a beszélgetésben említett szobatársat, Wallace-t (Kieran Culkin) és kitolva a képből Stacey-t.
Az osztott képek helyet cserélnek, ahogy az időbeli montázs esetében a szereplők helyzete is látszólag megcserélődne, ha tengelyugrás történne.
Ahogy a szereplők mozgásával átfordul a tengely, az osztott képmező képei is helyet cserélnek.
A képeken belül pedig érvényesül maga az időbeli montázs: a nagyközeliből induló képkivágatokra félközeli plánokat vágnak.
Az osztott képeken belül is érvényesül az időbeli montázs: plánváltások figyelhetőek meg.
Sőt, nem csak a plántávolságok változnak, hanem egy szubjektív beállítás (P.O.V.) is realizálódik a képen belül, amikor Scott kinéz oldalra és Stacey képe helyett megjelenik az újság, amit lát.
Egy képen belül realizálódik a két snittből álló nézőponti beállítás: egyszerre látjuk a tekintet tárgyát (bal oldal) és a figyelő tekintetet (jobb oldal).
A nézőponti beállítás a lineáris montázs egyik jellemző fajtája, mivel mindig két, egymást követő snittből áll: először látjuk azt, aki néz, majd azt, amit néz (néha fodítva, ezt nevezzük késleltetett szubjektívnek); itt azonban megfigyelhetjük, hogy hogyan válik a szubjektív beállítás, mely alapjában véve időbeli, térbelivé. A Scott Pilgrim a világ ellen filmi világában tehát érvényesül a Manovich által megfogalmazott számítógépes logika egyik jellemzője: egyesíti az időbeli és az egy képen belüli montázst.
Az osztott képmezős megoldások rávilágítanak a Scott Pilgrim a világ ellen egy másik médiumközi rétegére is. A film egy képregénysorozat (olykor szó szerinti) adaptációja, a térbeli montázs pedig a képregénypaneleket utánozza. Bár a képregény kockái is az időbeli montázs működési elvén alapulnak (egymást követő pillanatok legmeghatározóbb fázisképeit ábrázolják), az egész oldalt tekintve egy képregény lapján az egy képen belüli montázs is érvényesül. Mint láthatjuk, a Scott Pilgrim a világ ellen tökéletesen alakítja át a képregényt filmmé, saját közegében alkalmazva annak sajátosságait.
A Scott Pilgrim esete tanulságos. Láthatjuk, hogy a videojáték beépítése filmbe, és ennek sikeressége nem pusztán az adott játékok történetének filmre vitelében rejlik, hanem a videojáték sajátosságainak átvételében és filmre adaptálásában. Wright filmje követendő példaként szolgálhatna a videojátékfilmek készítőinek, s ha követnék, valóban új műfaj születhetne, mely egyszerre működik filmként és videojátékként is. Vagy, a Scott Pilgrim esetében, mely filmként, játékként és képregényként is helytáll egy médium, a mozi keretein belül.
ELTE BTK Filmtudomány tanszék, 2016.
Lev Manovich szövegét elolvashatod a Metropolis c. folyóirt honlapján: http://www.metropolis.org.hu/?pid=16&aid=44