Nagyon kevés olyan játék akad, ami után azon akadok ki, hogy végig milyen eszméletlen élményeket hozott, majd a legvégén a tervezett befejezés miatt átértékelődik bennem a minősége. Egy rövid kis filozofálás után nézzük is, hogy szerepel a Life is Strange.
Történet vezette játékoknál mindig nagy a vita akörül, hogy az utazás vagy a cél a fontos, a játékélményt az az "x" óra folyamatos szórakozás nyújtsa, ami alatt eljutunk a befejezésig, vagy a sikerélmény és/vagy a katarzis a történet lezárásával következzen be, és az egész játék ezt vezesse fel. Érdekes kérdés, mert könnyen lehet az életet példaként felhozni, elvégre úgy élünk, hogy nem tudjuk, mikor lesz vége, minden ami fennmarad utánunk, azokat az életünk során vittük véghez, még ha egy-egy jelentős alkalmat szívesen megtennénk a történetünk végén, rendszerint erről nem a mi kezünkben van a döntés. Másrészről pedig természetesen egy játék, könyv, film és társai nem éppen egyenlők az élettel, és igenis valamiféle lezárással szeretnénk otthagyni a történetet, ekkor pedig nagyon nem mindegy, milyen az a lezárás. Sajnos egyre gyakoribbak azok a médiumok, amelyek csak az egyik nézőpont beteljesítésére törekednek, pedig egy igazán ámulatos történethez nélkülözhetetlen mindkét elem.
Nézzük tehát, miről is szól a Life is Strange. A játék egy 18 éves lány problémáit mutatja be. A játék meg akarja ismertetni a káosz-elméletet egy történeten keresztül. A játék komoly erkölcsi döntések elé helyezi a játékost, amelyek nem is akármilyen következményekkel járnak. A francos játék olyan mesterien bemutatja két legjobb barát kapcsolatát és szeretetét, hogy a sarokban gubbasztva bőghetnénk, hogy nem alapvető emberi elem, hogy mindenkinek legyen egy ilyen barátsága. Pipa.
Na jó, ez azért így erős volt, és nem véletlenül írtam le az áthúzott mondatokat se. Nem mondok el nagy spoilert - ami egy játék első 10 percében történik nehezen hívható annak - azzal, hogy főhősünk, Max, arra a képességre tett szert, hogy vissza tudja pörgetni az idő kerekét.
Mindenek előtt leszögezném, akármit hallhattál a játékról, ha picit is érdekel egy nagyon jól felépített, történet vezette kalandjáték, vágj bele és legfeljebb arra jutsz, hogy nem tetszik. Tipp: ne fogd rá a 8. percben, hogy tipikus young adult dráma. :D
El sem hisszük mennyi kis buta apróságot változtatnánk meg mindennapjainkban, ha hasonlóra lennénk képesek. Persze a valóságban nem biztos, hogy négyszer nekiugranánk egy átlagos kis csevejnek, csak hogy biztosan, majd ha számít a döntésünk, a lehető legjobb dolgot mondtuk, de ez apró részletkérdés. Mindenesetre a Life is Strange-ben azt tapasztalhatjuk meg, milyen következményekkel járna, ha a mindennapjainkba belecsöppenne egy ilyen ember feletti képesség.
Kezdjük azzal, hogy mi is az, ami eszméletlenül jó a játékban. A történet és a karakterek, de ezekre még visszatérünk. A grafika és atmoszféra. Bár a műfajtársaitól átvett rajzoltságot választotta magának, minden ami fontos, környezet, érzelmek, részletesség, mind mind mesterien vannak kivitelezve. Hiába nem törekednek az arcok se az élethűségre, annyira el vannak találva, hogy gyakran meggyőzőbbek, mint egy színészi alakítás. A következő, ami szintén szuper, azok a kalandjátékos elemek. A játék világa tele van rakva eszméletlenül sok apró részlettel. Itt is vannak kis puzzle-k, ahol valamit jó sorrendben kell csinálni vagy meg kell találni, mindeközben annyi plusz aprósággal van telítve a környezet, hogy simán magába szippant. A rejtvények rendszerint elég ötletesek és az idő visszapörgetése mint játékelem nagyon durván megdobja a kalandjátékélményt. Részemről plusz pont, hogy volt, amikor extra megfigyelés által sikerült véghez vinnem valamit, ami manapság elég ritka és nyugodtan elférne még több alkalommal (a játékon belül is). A történet előtt még meg szeretném említeni a hangokat, mert nagyon a helyükön vannak. A soundtrack-nek pedig simán utána lehet járni.
Most pedig visszatérve a karakterekre és a történetre. Karakterek terén nincs hiány, elég különböző jellemvonású embereket kapunk és a főhősnőnkkel is roppant könnyű azonosulni, még férfiként is, bár ezt egy idő után megnehezíti a játék. A szinkronhangok egy-két ritka kivétellel remekelnek és mindenki szerethető vagy utálható valamilyen tulajdonsága miatt, esetenként egyszerre szerethető és utálható. Mindenkiről pont annyit tudunk meg, amennyi kell, nincsenek lebutítva a jellemeik, sőt, nem untat túl sok felesleges információval sem.
Hogy hogy miben jeleskedik legjobban a játék? A történetben. Bár az epizódokra bontása miatt eleinte úgy tűnhet, nem sok érdekes fog ebből kialakulni, de ha egyszer leülünk elé, egy epizódot (~3-4 óra) sem szívesen hagyunk abba. Nagyon komolyan veszi, hogy a döntéseinken múlnak bizonyos események, emberek élete, életvitele és ezek a játék folyamán visszaköszönnek. Ha Time Lady-k lehetünk - yayz, de sok Doctor Who referencia van a játékban -, szinte annyiszor változtatjuk meg a döntéseinket egy-egy területecskén belül, ahányszor csak akarjuk. Nagyon jól kezelik a párbeszédek az időutazást, szinte megunhatatlan, ha valaki elküld a fenébe tudatlanságunk miatt, majd pedig az idő visszatekerése után kioktatjuk a témában. Mindenesetre spoiler mentesen annyit, hogy a játék történetében nagyon jó arányban fel vannak vezetve - az áthúzott mondatoknál szereplő - mindennapi problémák, időutazáson tűnődés, időutazásos keresgélés és ami a legfontosabb, emberek közötti kapcsolatok, ezek közül is a legeslegfontosabb, Max és Chloe kapcsolata.
Összegezve a játék elképesztően magába szippant a zseniális történetével, hangulatos képi világával, a fantasztikus szinkronhangokkal és zeneválasztással. Kiemelkedően használja a szerep- és kalandjátékok tipikus elemeit és remekül használja az újonnan bevezetett időutazást mint mechanizmust. Mindezeknek kombinációjával képes kivételes játékélményt nyújtani a játékos számára. Ha megtetszett a játék, elég idáig olvasni a cikket, a játék egy eszméletlen utazás. :)
Na de akkor mi sikerült gyengébbre? Hát, sajnos a cél. Nem teljesen tiszta, hogy nemtörődömség, ötlettelenség vagy csak készítői csőbeszorulás okozta az öt részből az utolsó epizód gyengeségét, de szerencsére egész jól rá lehet húzni általános tételeket spoilerek nélkül. Nem biztos, hogy mindegyik most következő dolog mindenkit zavarna, sokan elmennek ilyenek mellett - a Mass Effect befejezésének a megvalósításával is relatíve sokan meg vannak elégedve, pedig még a projekt vezetője is mondta, hogy nem volt elég idejük rá, és jobban el lett kapkodva, mint szerették volna - azért én a fejlesztők/történetírók helyében kihagynám, illetve máshogy csinálnám a következő dolgokat, úgy összességében bármilyen sztori vezette döntés orientált játékban (nagyjából növekvő fontossági sorrendben, de pár elem szubjektív, ezért nem lehet pontos):
- ne tegyünk egy folyamatosan felépülő sztoriba ötlettelen minijátékot csak azért, mert már régen volt a történet hallgatáson kívül tennivalója a játékosnak (nem volt vészes a játékban, ezért csak a legkevésbé releváns, de felesleges negyed óra húzás volt)
- ha a történettel haladva a történetet tudományos alapokon akarom kimagyarázni, akkor a történet elejétől kezdve építsük fel a tudományos alapokat, és legyenek konzisztensek az ehhez kapcsolódó játékelemek, főleg ha időutazásról van szó
- ha egy olyan karakterrel kell a játékosnak játszania, akivel egy pont után nehéz azonosulni, akkor vagy bele lehessen szólni olyan eseményekbe, amikre kényszerítve vagyunk, vagy ne sorozzon meg olyan döntésekkel, amiket a karakterünk a jelleme alapján teljesen máshogy hozna meg, csak elénk szórták a döntést, mintha morálisan bármelyik is helyes lenne
- ne dobjuk ki a kukába a befejezésünkkel a nehezen meghozott döntéseinket !!!négy!444! - természetesen van benne túlzás, mert attól, hogy nem mutatják a végén eléggé, még lehetnek következményei döntéseinknek, csak egy picit lehetne több
Összességében tehát szívből ajánlom a játékot, nem mondom, hogy mindenkinek tetszeni fog, valaki eleve nem szereti ezt a műfajt, de aki igen, annak nagyon jó élményt fog nyújtani, ha a cél nem is tökéletes, az utazás nagyon nagy érzelmi löketeket adhat.