Gordon Freeman hazatér

Gamer percek 22. - Elkészült a Black Mesa

2020. január 27. - SKPittmann

No nem kell megijedni, nem jelentették be a half-life 3-at, de van azon kívül bőven még felfedeznivaló a Half-life világában. Csak pár hónapja hogy bejelentette a Valve az új VR-eszközük húzójátékat, ami nem mellesleg most tényleg Half-life játék (közel 10 év óta az első!), és úgylátszik meg is fog jelenni. Ám amíg erre várunk türelmesen (meg egy zsák pénzre hogy a Steam VR készülékét megvehessünk), érdemes odafigyelni a modolóközösségre, akik azóta sem adták fel a Half-life életben tartását.

Ennek egyik ragyogó példája a nemrég teljesen befejezett Half-life 1 felújítása, ami szintén lassan 10 éve már hogy készülőben van. Azonban megérte várni, a Crowbar Collective újra bebizonyította hogy jóval többek egy felértékelt modolócsoportnál.156947s_1.jpg

Mi újság ma a Half-Life-al?

Half-life rajongónak ma már egyre kevesebben vallják magukat, lévén hogy a játéksorozat szépen lassan vonul ki a mainstream gamer-kultúrából, és válik a múlt egyik szép emlékévé (feltéve ha ezt már nem tette meg öt éve). Szerencsére azonban még nem adta fel mindenki, A Black Mesa-nak és a Half-life: Alyx-nak köszönhetően mintha még mozgolódást lehetne felfedezni a rajongótáborban. Az utóbbi ráadásul VR-exkluzív, amit mindazon öt ember kipróbálhat, aki rendelkezik ilyen készülékkel - tehát ez sem az a pont lesz a Half-life életében, ami újból elhozza az év legsikeresebb játékát nekünk.

Azonban ez mégis azt jelenti, hogy van még ebben az egészben valami élet, és nagyrészt a Valve-n múlik hogy mindezt képesek-e kihasználni. A Black Mesa ellenben az egyik legjobb dolog ami a Half-life-al történt az utóbbi 10 évben, és lényegesebben több embernek kéne tudnia róla, mint ahányan jelenleg teszik. A Crowbar Collective elkészítette a legendás Half-life 1 átültetését egy modernebb motorra, teljesen rekreálva a pályákat, az ellenségeket és a játékmenetet, ezáltal egy sokkal korszerűbb játékélményt nyújtva a rajongóknak.157671s.jpg

A legendás játék alapjai

A mai "gémernek" kicsit nehéz lehet már megérteni, miért is számított akkora durranásnak az első rész a maga korában, ám egy kis beletekintéssel hamar átlátható az ok. A Half-life 1 ugyanis rengeteg téren újította meg a videójátékok alapjait, messze nem a koszerű grafikai kinézete miatt vált 1998 legjobb játékává. Az első fontos elem a Half-life széria egyik legnagyobb értéke, a környezeten keresztüli történetmesélés. A Half-life 1-nek nincsen komplex sztorija, ahogy nem is kell neki - egy Alien-invázió megy végbe az amerikai Black Mesa kutatólaborban, Gordon Freemannek pedig meg kell ezt állítania; azonban ezt sem a Xen-ről jövő Alien-ek, sem pedig a földönkívüli élet nyomait eltüntetni kívánó Amerikai sereg nem könnyíti meg főhősünknek.

A történet sokkal inkább a kisebb részletekben virágzik igazán ki, amikor láthatjuk, hogy a környezetünkben lévőkre hogyan hat ez a földönkívüli invázió groteszk kavalkádja. Láthatjuk ahogy a plafonról lógó Barnacle-k hogyan nyelnek el egy tudóst teljes egészében; ahogy három rettentő nagy zöld karom teljesen kiírtja egy suhintással egy irányítóterem személyzetét; ahogy az óriási, lángszóróval felfegyverkezett földönkívüli, a Gargantua, ellen teljesen haszontalan az amerikai sereg teljes fegyverarzenálja; vagy ahogy éppen egy megmentettnek hitt tudós örömmel ruhan a katonák felé, azonban azok parancsot kaptak a lelövésére.barney_tentacles_pwnd.jpgEzek a kis részletek mind tanítanak a játékosnak valamit, egyrészt a történetről és a világról, de jóval inkább azt a célt szolgálják, hogy bemutassák, mennyire veszélyes egy új ellenség, avagy mit tud egy új eszköz és egy fegyver, ezáltal tutorial nélkül tájékoztatva a játékost az új játékelem mibenlétéről. A történetmesélés itt a játékélmény mögött van, amit a Portal játékok szintén remekül végbevittek, azonban ez a Half-life 2-nél nagyon sokszor átbillen a léc túloldalra. A Half-life 1 szintén újítása, hogy FPS (belsőnéezetes-lövöldözős) játék ellenére nem egyfolytában csak az ellenséget kell írtani, jópárszor egyszerűbb puzzle-k megoldására kényszeríti a játékost, hogy kicsit lelassítsa a tempót. 


Ezt más játékokban - és itt is jópárszor, de nem akkora mértékben - a pályák megbonyolításával oldották meg, hogy a játékos sose tudja mere kelljen menni, ám a Half-Life 1 (és különösen a Black Mesa) nagyobb hangsúlyt fektet arra, hogy a nem-lineáris részeken is tudjad merre kelljen menni. Legutolsólag (van még bőven újtása a Half-life 1-nek, ám ez a cikk elsősorban nem róla szól) megemlíteném a játék Sound Design-ját, ami nem véletlen vált az utóbbi évben számtalan vicc témájává, ugyanis az első rész hangjai olyannyira különlegesek a komikusságukon túl is, hogy bármilyen környezetben képesek működni.black_mesa_vs_half_life_direct_comparison_7-25_screenshot.png

Élethűbb katasztrófa

Egyértelműen a legelső dolog ami szembetűnik a Black Mesa kipróbálásánál, az a látványvilága. Egy átlagos remaster-hez hasonlóan a cél itt is az, hogy az eredeti játékot kapjuk kapjuk meg kinézetében is, csupán az eredetit kicsit felturbózva. A Black Mesa első 14 fejezete ezt az útvonalat követi, és remekül is csinálja. Ugyanazokat az ikonikus pályákat játszhatjuk újra mint régen, alig van toldás vagy kiegészítés egyes pályákon, azonban minden kicsit kevésbé szögletes, sokkl részletesebb és ezért jóval szemrevalóbb a végeredményben.

Szintén a grafikai motor érdeme a (half-life 2-t messze meghaladó) fényhatások és a különböző effektek is, amik igazán különleges kinézetűvé teszik a játékot. Az NPC-k (nem-játékos karakterek) itt már kevésbé komikusan néznek ki, és az ellenségek is sokkal félelmetesebbek, komolyan vehetők. Erről az oldalról a legprofibb játékstúdiók sem tudtak volna jobb munkát végezni, mint amit a Crowbar Collective csinált. 2_4.jpg

Félelem az ismeretlentől

A Black Mesa azonban nem csak grafikai felújítást vitt végbe, ugyanis több mint tíz év után nem csak a kinézete avult el az első résznek, de nagyon sok helyen a játékelemei is. Elsősorban újra el kell készíteniük a Half-life teljes fegyverarzenálját, ugyanis azok lényegesebben máshogy működtek mai játékokhoz viszonyítva. Azonban a legfeltűnőbb különbség az ellenségek és NPC-k mesterséges intelligenciájában rejlik, amik miatt a Black Mesa-ban jóval nagyobb kihívást jelent egy-egy csata. 


A sokat emlegetett vizuális történetmesélés itt is nagyon fontos szerepet játszik, a környezetüknkben történő események sokkal realisztikusabbak és rémisztőbbek mint az eredeti játékban. Ezeken kívül a Black Mesa nagyrészt ugyanazt a játékélményt nyújtja, mint az eredeti játék, ami a kívánt cél is egy remasternél, azonban az ember nem gondol bele mennyire nehéz is hasonló hatást egy teljesen más motoron elérni.black_mesa_vs_half_life_direct_comparison_11-22_screenshot.png

Egy elhagyatott kutatólabor hangjai

Rettentő sokat ad ehhez a játékhoz is a hangkeverés és a hangok használata. Az atmoszférikus zajok finom használata rengeteget javít a játékélményen, de szintén nagyban hozzájárulnak az ezúttal kevésbé eltúlzott hanghatások (fegyverek, nem-játékos karakterek, környezet megváltozásának hangjai) is. Azonban az absszolút nyertes (rajtunk kívül) Joel Nielsen zenei hozzájárulása a játékoz. A Half-life első részének zenéitől merően különböző, azonban mégis hozzáillő szintetikus soundtrack igazán felül tud néhány akciójelenetet emelni önmagán.

Azonban amit én gyenge pontnak érzékelek a Black Mesa-nál, az néhány karakter szinkronja. Bár lényegesebben jobb ezen a téren, mint más rajongók által készített játékoknál (lásd: Hunt Down The Freeman-ben Keemstar hangján megszólaló amerikai elnök), nagyon sok helyen ki tud húzni a játékból egy amatőr szinkronmunka. 0cad4cdaecaa90969346f408eb9fdfc0.jpg

Az idegen világ bájai

Ideje beszélni a Black Mesa aktuális részéről, Xen-ről. Aki valaha játszott a half-life 1-el, és szerette is, tudja hogy a játék befejező négy (ami nagyjából másfelet tesz ki valójában) fejezete messze a leggyengébb része az első résznek. Maguk a készítők szerint is befejezetlen, és ez sajnos meg is látszik a végeredményben. Az előző fejezetektől szokatlanul logikátlan és követhetetlen pályafelépítés; unalmas, nagy kiterjedésű kopár felületekek szemet bántó textúrákkal; valamint kettő szégyenteljesen gyenge bossfight a játék vége felé. Ennek ellenére sem mondanám rossznak ezeket a fejezeteket, ám a játék többi részével összehasonlítva igen nagy minőségbeli különbségeket fedezhetünk fel.

Ezek miatt a Crowbar Collective is inkább kerülte a Xen felújítását, lévén hogy lehetetlen lenne ezt is úgy felújítani mint az előző fejezeteket; hiszen egy teljesen új játékot kellene készíteniük majdnem bármi alap nélkül. Sokáig befejezettnek is nevezték a játékot és nem voltak terveik A Xen elkészítésére, azonban 3-4 évvel ezelőtt belefogtak a lehetetlenben egy új csapattal, és végül 2019 karácsonyára elkészítették a maradék 4 fejezetet is.

62zd2iay-black-mesa-xen.jpgA játék kinézetében itt már jóval nagyobb változásokat fedezhetünk fel. Kezdésként érdemes megjegyezni, hogy a négy játszható fejezet az utolsó (Nihilanth) kivételével bőségesen meg lehett hosszabítva, ezúttal tényleges fejezeteket kaptunk, nem csak pár pályát ami a boss előkészítése csak. Emiatt meglehetősen szabadon adaptálták a készítők az eredeti pályákat, azok csak nyomaiban hasonlítanak a half-life 1 helyszíneire.

A Xen fejezet például teljes újraszabáson ment keresztül, a kopár barna lebegő szigetekből élettel teli egzotikus dzsungelt lett kiegészítve a tudósok mobil laboratóriumjaival (ez a része ami nekem egy kicsit sok volt). A Gonarch rész megőrizte az elejét és a végét nagy vonalakban, azonban egy látványos középső résszel lett kiegészítve; az Interloper különösen bántó összevisszaságából izgalmas, de elidegenítő óriási gyárterületet kaptunk (kiegészítve a fogvatartott Vortigauntok lakhelyeivel); a Nihilanth pedig teljesen újra lett gondolva, erről pár sorral később írok. Ezek a fejezetek elképesztően néznek ki, és vsszamenőleg elhomályosítják kissé az eredeti fejezeteket, ám úgy érzem így is összeillik, de észrevehető, hogy a Xen-t jóval később és jóval több tudással készítették el. Nehéz volt egységes stílust csinálni az eredeti Xen alulinspirált káoszából, és nem is mondom hogy mindenhol sikerült, de összeségében nézve simán versenybe szállhat látvány tekintetében néhány mostani, idegenben játszódó játékkal.f12c7a812835a73626003b88eed4ddaf3e0ffceb.jpg

Szökésben

A Xen-nek egyértelműen újat kellett mutatni a konkrét játék szempontjából is, ugyanis azzal is voltak fenntartások az eredeti Half-lifeban. Kezdésként rengetek új Puzzle-elemet kapunk, egyrészt a Xen fejezet kihajtható levelei és a teleportációs eszközök elkészítésével, valamint az Interloper félig organikus masináinak megjavításával. Ilyenek korántsem voltak az eredeti játékban, ám olyannyira ideillenek, hogy azt kívánjuk bár lettek volna.

Egy másik ékes példája a Xen egyik csalódást okozó részének a feljavítása például amikor az eredeti játékban 10 másodpercig szaladni kellett egy Gargantua elől - És ebből a felejthető pillanatból csinál egy rendkívül adrenalindús menekülést, ahogy hosszú pályákon keresztül próbálsz kikerülni több Gargantuát. Ugyanez az "ötlet-feljavítás" érvényesül Gonarchnál, az óriási négylábú headcrab-anyukánál is. Az első és a második harc közé berak egy üldözéses részt is, ahol csak az a célod hogy el tudj szökni a Gonarch elől.ismet-megmutatta-magat-a-black-mesa-xen_1.jpgAzonban az abszolút fénypontja a Xen-nek a végső csata a Nihilanth ellen. A Half-life 1-ben rendkívül sivár kis küzdelem volt ez - egy nagy, csúnya dobozban kellett lőnöd a nihilanthot és megpróbálni a feje felé ugrani a jó időben, miközben próbáltad kikerülni a lövedékeit, amik közül az egyik elteleportált egy teljesen független parkour-pályára, ami teljesen tönkretette a csata eleve lassú tempóját.

Ezzel szöges ellentétben áll a végső csata, amit kaptunk. bár a Black Mesa végső csatája is lassan indul, a vége felé már szinte remegsz az események gyorsaságától, alig tudod követni merre koncentrálj hirtelen. A Nihilanth egy pillanatban egy tucat kis aknát rak a lápad elé, autókat teleportál, ami később feléd hajít; néha felemel és körberöptet maga körül - mindezt egy remek dalra. Végeredményben a lehető legjobb Bossfight-ot hozta ki ebből a részből, úgy, hogy mégse különbözik drasztikusan az eredetitől. Méltó lezárása egy méltó remaster-nek-black-mesa-xen-f.jpg

 Mi jön ezután?

Ha eddig nem sikerült meggyőznelek, hogy kipróbáld ezt a játékot, itt a legutolsó sorokban aligha fogom ezt elérni már. Ha szereted a Half-life szériát, és vágysz már valami új élményre ebben különleges világban, mindenképp vedd meg a Black Mesa-t, minden egyes forintot megér amit adsz érte. 

A modolóközösség, egyúttal a Black Mesa is segített életben tartani a rajongótábort akkor, amikor a Valve-t ezt egyáltalán nem érdekelte, és ez már magában dicsérendő. Most ugyan lesz nemsokára új Half-life játék, de ki tudja azután megint 10 éves csönd jut-e csak a rajongóknak. Ezért kell hogy mindig legyen a Half-life-nak egy erős, kitartó közössége, akik ha kell, maguk csinálják meg a játékokat, amiket a Valve-nek kéne.

Példaként említeném meg a Half-life epizódjainak folytatását készítő kettő projektet, a Boreal Alyphot, és a Project Borealist. Egy másik csoport a Black Mesa példájára a Half-life Spin-off játékát, az Opposing Force-ot igyekszik felújítani, Operation: Black Mesa néven. De itthon sem teljesen halott a Half-life rajongótábor, a Lambda szinkroncsoport a Half-life 2-höz készít magas színvonalú magyar szinkront. A tanulság: sose adjuk fel a reményt! Mert a Valve-n kívül mindig lesz nekünk itt más is.

A bejegyzés trackback címe:

https://akritizator.blog.hu/api/trackback/id/tr4015395116

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása