Szinte mindenki tisztában van ma már azzal, miként lett a Half-life sorozat a világ egyik legismertebb és leginnovatívabb játékszériája. Az első és a második rész grafikája, a környezet mentén való történetmesélése, a fizikája, egyes játékmechanikai elemei és a karakterei mind korszakalkotónak számítottak a maguk korában, és megalapozták az FPS zsáner jövőjét. Azonban milyen úton jutott el a Half-life idáig, és hogyan alakult volna másképp a sorsa?
A cikk főképp azoknak szól, akik ismerik valamilyen szinten a második játékot, azonban a Half-life régi verziójának egyes elemein végighaladva folyamatosan összehasonlítási alap lesz a jelenlegi verzió is.
A játék alapjai
A Half-life 2 története rendkívül egyszerű (az elnyomott emberiségnek le kell győznie az interdimenzionális megszállókat), a legtöbb rajongóját főképp nem ez ragadja meg, hanem minden ami emögött helyezkedik el. A régi Half-life 2 történetéről nem is tudni sokat 2003 előttről (ekkor szivárogtatták ki ugyanis a játék egyes elemeit), ezért e tekintetben óriási változásokat nem fedezhetünk fel. Kisebb-nagyobb eltéréseket azonban bőven fedezhetünk fel a konkrét eseményeken kívül.
A két legszembetűnőbb eltérés a játék elhelyezése és a hangulata. A második rész eleinte ugyanis az első játékkal megegyezően Amerikában játszódott volna, ezután tértek csak át a Kelet-Európai helyszínre, ami azóta is egyedülálló eleme a több mint 15 éves játéknak. Ugyanis míg két másik lényeges játéksorozat (Metro, Stalker) is egy apokalipszis utáni Kelet-Európát használ a környezetének, addig a Half-life 2 egészen máshogy közelíti meg a disztópikus állapot eredetét és hangulatát. A baljós atmoszféra mellett bőven hagy helyet humornak, és látványvilágában is mindig mer élénkebb színeket használni. Azonban ez nem volt mindig így, mivel az eredeti elképzelések szerint a játék sokkal komorabb és idegenebb lett volna, még a végleges verziónál is. A földet uralma alá vonó hatalom, a Combine eleinte sokkal brutálisabb módon bánt City 17 lakóival. Egyik példája ennek az összes lakos, köztük a gyerekek rabszolgamunkája a gyárakban; a levegő-kitermelés miatt gázmaszkviselésre kényszerülő emberek; vagy a „szórakoztatásra” használt videojáték, amiben a lakosok egy robotot irányítva egymást tudják legyilkolni. A jelenlegi verzióban a Combine csak a legvégső esetben alkalmaz erőszakot az emberek ellen, inkább csak az életterüket próbálja egyre jobban visszaszorítani, és büntetésként néhány lakost agymosottan és átalakítva bevesz az arctalan seregébe.
A játék fő helyszíne, City 17 egy korai látványterven és a végleges játékban
Ezeket az elemeket főleg a játék elején ismertük volna meg, azonban az atmoszféra megváltoztatása mellett azért se kerültek be végül a végleges verzióba, mivel azok túl hosszúvá tették volna a játék első részét, tönkretéve ezzel a Half-life 2 tempóját.
Kivágásra került a történetből a Borealis hajója is, ami szemfülesebb játékosoknak ismerős lehet az Episode 2-ből, ugyanis ez az eszköz, aminek az Episode 3-ban fontos történeti szerepe lett volna.
Az ellenségek
A játék egyik legegyedibb, mégis kissé háttérbe szorult eleme szintén a Combine-hoz köthető, ami pedig nem más, mint az organikus disztópia, vagyis az élő dolgokkal ötvözött mechanika (leginkább a biopunk-hoz lehetne ezt a stílust hasonlítani). Ez sok helyen – főleg ellenségeknél – még mindig felfedezhető, azonban a végleges verzió sokkal visszafogottabb e tekintetben. Sok organikus robot-ellenség lett kivágva a Half-life 2-ből, hogy a játékosok jobban meg tudják különböztetni a megszálló Combine-t a független idegenektől (Ilyenek az első játékból továbbvitt Xen-i ellenségek és az antlion-ok).
Kivágásra ítéltetett pár másik ellenség is, amik közül érdemes megemlíteni a 2003-as E3-on bemutatott Hydrát, ami animáció nélkül csupán egy kód alapján mozgott volna; azonban az akkori technológiának ez még túl komoly feladatnak bizonyult.
Ezenkívül jó pár más ellenséget összeolvasztottak egymással, vagy az atmoszféra és a történet elemeivé váltak, tehát sok közülük, ha kicsit rejtve is, de még mindig ott van a játékban. Másokat jövőbeli játékokhoz terveztek újrahasznosítani, ebből azonban mint tudjuk, nem lett sok minden.
Kivágott ellenségek: A hamvasztó, Pajzs-szkenner, Idegen orgyilkos, Crab Synth és a Combine szuperkatona
A fegyverek
A folyamatosan fejlődő, és nagyon logikusan felépített fegyverarzenál szintén jellegzetessége az első és második részeknek (az epizódoknál már nem lehet ugyanezt elmondani), azonban eredetileg egész másképp lett volna a fegyverrendszer a Half-life 2-ben megalkotva. A kisszámú, de folyamatosan erősödő fegyverek helyett rengeteg hasonló lett volna, amik között a játékosnak folyamatosan váltogatnia kellett, mivel nem vihette mindig az összeset magával. Erre egy jó példa a Physgun, ami a logikai feladatok megoldására alkalmas Gravity Gun nagytestvére lett volna, azaz hatósugara nagyobb lett volna elődjénél. A szinte egyforma fegyverek mennyiségét végül leredukálták, hogy a játékos inkább taktikailag gondolkozzon egy csatahelyzetben, mint hogy mindig azzal lőjön, mint ami éppen nála van.
Kivágott fegyverek: a feszítővasat helyettesítő jégcsákány, a Physgun, OICW és az eldobható Headcrab
A karakterek
A játékoson kívüli karakterek a Half-life 2 legnagyobb előrelépésének számítottak a 2000-es évek elején, hisz addig egyik videojáték sem tudott ennyire hihető és emberszerű szereplőket gyártani. Funkciójuk pedig nagy volt a játékban, ugyanis cutscene-ek híján csak az ő szavaik tudták a történetet a játékos felé közvetíteni. A karaktergárdája azonban a játék eredeti arcát követve egészen más hangulatú volt. A családias, szerethető csoport, akik mindvégig segítik Gordont az útján eredetileg több tagból állt, és mindegyiküket külön-külön ismertük volna meg, ám a korai játék a hosszúsága miatt egyik karaktert sem tudta rendesen kidolgozni. Ezért végül egy kisebb, de jól bemutatott csoport mellett döntöttek a játék készítői.
A karakterek látványterven és a végleges játékban: Alyx Vance, Eli Vance és Wallace Breen (eredetileg: a Konzul)
Konklúzió
A half-life széria második installációja megreformálta az FPS műfajt, azonban ahhoz, hogy el tudjon jusson erre a szintre, rengeteg dolgot kellett változtatnia a játék egyes elemein. És míg ezek közül sok teljesen érthetően került ki a végleges verzióból, néhány karaktert, ellenséget, történetszálat vagy látványtervet szívesen láttunk volna megvalósítva. De ami a filmekre, az a játékvilágra is alkalmazható ez esetben: azaz a jó ötletek sosem halnak meg, csak a későbbi megvalósításukra várnak. A Valve esetében lehet hogy kicsit többet kell várniuk – de addig is itt van a Half-life rajongói közössége, ami sosem engedi a régi ötleteket, és ezáltal magát a sorozatot sem meghalni.