Mire meguntam a világvége témát, amit három játékon keresztül nyúztam, addigra pont befutottak a hírek a Ubisoft új üdvöskéjéről az Assassin's Creed Valhalláról. Véleményt majd akkor formálok róla, ha láttam is mozgás közben, de ahogy a hírek sokasodtak természetesen nekem is kedvem támadt visszamenni az alternatív történelmünk egy bizonyos pontjára. Főleg, hogy mindent egybevetve az Assassin's Creed talán a kedvenc játékszériám. Választásom a 2017-es Origins-re esett, mert ezt a címet még csak egyszer vittem végig, az Odyssey dagályos játékidejéhez meg most nem volt sem energiám, sem kedvem.
Egy szó mint száz, jelen iromány alanya az Origins lesz, mely a széria mélypontra jutása utáni rövid kihagyást követően azt a feladatot vállalta magára, vagyis inkább kellett, hogy magára vállalja, hogy újra a magasba repítse az Assassin's Creed nevet. A francia kiadó legizmosabb gárdája, a montreali banda állt neki összekalapálni az epizódot, akik úgy gondolták, hogy a Unity csúfos buktája (ami a javítások után már egy teljesen korrekt játék lett) és a Syndicate középszerű teljesítménye (mely sokkal inkább volt a Unity-nek köszönhető, mintsem annak, hogy rossz játék lett volna, de erről itt írok bővebben) után kénytelenek megreformálni a széria teljes koncepcióját. Így is tettek. De vajon megérte?
Sajnos nem tudom tiszta szívből azt mondani, hogy igen. A megjelenés utáni végigjátszás kifejezetten pozitívan élt az emlékeimben, de most a második alkalom után már nem olyan széles a vigyorom. Lehetséges, anno közrejátszott, hogy egy klassz egyiptomi nyaralás után vittem végig és ez megalapozta a hangulatot. Nem tudom. Most viszont határozottan vegyes érzelmekkel keltem fel a játék elől. Kétség kívül a sorozatnak kellett egy kis vérfrissítés, hogy újra megtalálja a helyét a videojáték piacon. Ehhez a Ubisoft egy igen jelentős pálfordulást látott indokoltnak, ami nem csak az én fejemben megosztó, hanem a rajongók szerte a világon elég vegyesen fogadták. Na persze ez sok nagy játék esetében így van, főleg mikor a készítők változtatni próbálnak, vagy valami olyannal próbálkoznak, ami addig nem volt megszokott tőlük. Nem is szaporítom tovább a szót, lássuk milyen friss élményeim vannak az Origins-szel kapcsolatosan.
Kezdjük talán némi pozitívummal ez után a kevésbé kecsegtető bevezető után. A legszembetűnőbb előnye a játéknak természetesen maga a megjelenítés. Ahogy azt az utóbb években a Ubisofttól megszokhattuk, az őszi zászlóshajó mindig a legfrissebb grafikai megoldásokat alkalmazza, hogy ezzel is még több játékost vonzzon be. Nem volt ez máshogy 2017 októberében sem az Origins-nél. A látványvilág egy jobb teljesítményű PC-n párját ritkító volt, de még ma is impozánsnak mondható. A táj csodálatosan tárul elénk amihez olyan látótávolság dukál, amitől nem egyszer be fog szorulni a levegő a tüdőnkbe. A Ubisoft ebben mindig is zseni volt. Még a sivatag is gyönyörűen fest. De az igazi döbbenet a Ptolemida Egyiptom városainak és látnivalóinak meglátogatásakor szakad ránk. Töris végzettségűként bejárni az ókori Alexandria utcáit, az elveszett könyvtárat, a Szerapeumot, vagy épp a világítótornyot igazán könnyfakasztó érzés. A Ubisoft mesteri a világépítésben és szerencsére mindig egyeztet szakértőkkel, hogy minél hihetőbb legyen a világ amit elénk tárnak.
Ebben a részben egyébként hiába keresitek az orgyilkosok és a templomosok harcát, hiszen még több, mint 1000 évünk van addig míg ezek a csoportok létrejönnek. Jelen történet sokkal inkább azt igyekszik elmesélni nekünk, hogy az orgyilkosok rendjének alapjául szolgáló eszmerendszer hogyan jött létre, mik vezérelték emberek egy csoportját a múltban, hogy a sötétben munkálkodva a fényt szolgálják (értitek!?). Mint ilyen, mindkét szervezetnek csak az előfutárait láthatjuk a játékban. Így a templomosok helyett megkapjuk a titokzatos eredetű és felépítésű ősök rendjét (Order of the Ancients), az orgyilkosok helyett a pedig az Amun istentől nevüket kölcsönző rejtőzködőket (Hidden Ones). Utóbbiakat is igazából csak a játék vége felé láthatjuk szervezett csoportként, valós szerepük pedig csak a róluk elnevezett DLC-ben van. Még az orgyilkosok legfőbb eszközét, a híres-neves rejtett pengét is csak jó néhány óra letudása után kapjuk meg. De legalább kiderül honnan jön a gyűrűsujj levágásának az ötlete.
A történet szerint Bayek-et alakítjuk, aki a birodalomban is eldugottnak számító Szíva-oázis medzsajaként tengeti napjait. Az események in medias res indítanak, így eleinte nem is értjük, hogy Bayek pontosan ki is és miért gyilkolássza azokat a furcsa maszkos embereket. Természetesen hamarosan kiderül, hogy itt is meghalt valaki akinek nem kellett volna, Bayek pedig bosszút fogadott és ezért hajkurássza őket. És naná, hogy a gyilkosok (khm) a proto-templomosok, vagyis az ősök rendjének a tagjai. A rend pedig titkon uralma alá akarja hajtani szép Egyiptomot. Annyira, hogy hajlandóak lennének „eladni” azt a gonosz, hódító Rómának. És ezen a vonalon elindulva, felesége, Aya hatására hősünk egyre mélyebbre süpped a polgárháborús és inváziós szmötyibe míg végül az örvény teljesen magával rántja. A történet során szerencsére részünk lehet nem egy emlékezetes jelenetben. Van ahol harsányakat fogunk kacagni, van ahol a szánkat tátjuk és lesz ahol a könnyeinket morzsoljuk. Ismét, a Ubisoft mesteri a hangulatteremtésben és ilyen téren a legkisebb panaszunk sem lehet.
Érdekesség:
A valódi történelemben a medzsajok eredetileg egy núbiai törzs voltak, akiket a fáraók előszeretettel fogadtak fel katonának. Később, a 18. dinasztia korában ugyanezen a néven, mint egyfajta rendőri szerv futottak, akik palotákat, sírhelyeket, kincstárakat őriztek szerte a birodalomban, a 20. dinasztia után (i. e. 11. század) pedig nem ismeretes sorsuk. Ettől függetlenül a játék jelenében (i.e. 1. század) Bayek vígan viseli a medzsaj címet ami a játékban úgy működik, mint egy vadnyugati sheriff pozíciója. Ő felel a gondjára bízott közösség minden ügyes-bajos nyűgjéért.
Ugyanakkor sajnos a sztori nagyjából ebben meg is áll. Nem mondom, hogy nem jó, mert alapvetően szórakoztató és első végigjátszásra abszolút leköti az embert. De semmi kimondottan előre mutatót nem kapunk tőle, ami azért egy Assassin's Creed játéktól és a Ubisoft Montrealtól eléggé szomorú. Számomra további negatívum, hogy ezen a téren már erőteljesen elfeledkezhetünk a történelmi hitelességtől. Találkozunk ugyan egy rakás valós személlyel és eseménnyel, de valahogy egyszerűen egyik sincs a helyén. A rajongók közel 10 évet vártak és könyörögtek egy AC-s Julius Caesar-ért pusztán azért, hogy egy sótlan „antihőst” kapjanak. A sztori egyik mozgatórugójaként szolgáló római kampány pedig konkrétan a vicc kategória szintjén van megjelenítve. Nehezen tudom értelmezni ezt a lépést, mikor a széria egyik legnagyobb erőssége mindig a történelmi karakterekkel és eseményekkel szembeni hitelesség volt. De lehet ez csak nekem probléma. Oh, egyébként van újra modern szál is. De ennél az egy mondatnál sokkal többet sajnos nem ér az egész.
Szerencsére maga a cselekmény ettől függetlenül egész élvezetes. Bayek egyre több és több rendtagról szerez tudomást, akik különböző háttérrel rendelkezve beleásták magukat az egyiptomi társadalomba és belülről próbálják meg arra ráfonni kígyószerű szorításukat. A rendtagok nagy része ki lett dolgozva, nem csak valami arctalan figura. Többségük céljainak még ráadásul értelme is van (mint ahogy azt a templomosoktól megszokhattuk) és néha nem egyértelmű, hogy valóban rosszat akarnak-e. Mindannyiukat egy kisebb nyomozási folyamat során tudjuk becserkészni, ami azt jelenti, hogy ellátogatunk az otthonukként szolgáló területre majd 3-5 küldetés során kiderítjük kik ők, hol rejtőznek és végül lecsapunk rájuk. Ez egyébként teljesen rendben van, kellően izgalmasak is a küldetések. A mellékküldetések és egyéb tevékenységek esetén azonban már nem ilyen rózsás a helyzet. A szokásos menj ide, öld meg, szabadítsd ki, szerzed vissza, találd meg missziókat kapjuk. Meg persze kérdőjelek hajkurászását. Egy ideig még le tudja kötni az embert, de cirka 10 óra után már annyira nem hat meg szerintem senkit.
Itt szeretnék rácsatolni azon dizájneri döntések/változtatások garmadájára, amik úgy vélem nem éppen váltak a játék előnyére. Az első és legfontosabb a már fentebb is említett teljesen érdektelen és túl nagy számú melléktevékenység. Ezek nagy részét ráadásul kötelező megcsinálnod, hiszen a főbb küldetések „javasolt” szinthez kötöttek, így szükséged van az XP-re ha haladni akarsz. Értem én, hogy játékidő kitolása meg hasonló dolgok, de ez így nagyon tuskó dolog a játékossal szemben. Már csak azért is, mert így aztán teljesen szétdarabolódik az amúgy sem túl erős sodratú fő cselekmény. És ha egyszerű halandóként csak napi pár órát tudsz játszani, akkor sokszor már azt sem tudod hol tartottál a sztoriban mire a következő eseményhez érsz. Az sem segít sokat a helyzeten, hogy a hatalmas térképen nagyon sok az abszolút csak töltelékként szolgáló kérdőjel mögé dugott helyszín, amit persze minden játékos kényszeredetten igyekszik eltüntetni. Ráadásul van a térképnek olyan területe, ahol nem is játszódik szinte semmilyen küldetés és/vagy a történet nem sodor minket a területre. Akkor meg minek?
Ugyanez a helyzet a nyersanyag grindolással is, ugyanis a fegyverek és felszerelések mostantól nem fix tulajdonságokkal rendelkeznek miután megvetted őket, hanem folyamatosan fejlesztened kell eszközeidet, amihez pedig sok-sok nyersanyag kell. Persze a Ubisoft egyértelművé tette, hogy szeretne elmozdulni a szerepjátékos irányba, szóval ez innen fakad. Az én véleményem az, hogy ez megint túl nagy elhatárolódás a széria korábbi elveitől, ami nem biztos, hogy egészséges. Szerintem sokkal jobb rendszer volt mikor megvehetted azt a néhány fix eszközt és azok statisztikái nem változtak. Reálisabbnak mindenképp reálisabb volt. Én pedig kifejezetten szerettem a régi érában, hogy a leheletnyi sci-fi/misztikum beütés mellett többé-kevésbé hihető volt. Ebbe pedig az én olvasatomba szerint nehezen fér bele, hogy egy kikovácsolt kard némi vasérc hozzákocogtatása után jobban vág vagy szúr. Persze ez szőrszálhasogatás és én is csak viccelek. A probléma itt azzal van, hogy amennyiben normálisan akarsz érvényesülni és fejleszteni akarod a gönceidet, akkor kénytelen vagy órákat(!) gyűjtögetéssel tölteni. Ismét: Értem, hogy ki kell tolni a játékidőt. De bármi áron? Jah, igen...szerencsére nem tolják az arcodba, de természetesen bármikor perkálhatsz azért, hogy előnyhöz juss.
A játék során egy rakás felszerelés/ruházat közül válogathatunk, amiknek a karakterre húzott textúrákon kívül amúgy semmi más értelme nincs, egyszerű díszítőelemek. Persze azért itt sem ússzuk meg a fejlesztés és a grindolás lehetőségét. Bayek egyes értékeit bizonyos előre meghatározott felszerelési tárgyakon keresztül befolyásolhatjuk. Ilyen a mellpáncél, mely a max élet értékét növeli, az alkarvédő a támadások erősségét, az íjászkesztyű a távolsági támadásokat javítja, a tegez a nyílvesszők számát befolyásolja, míg az eszközzseb a hordozható kütyük mennyiségében tud segíteni. Külön kategóriába esik a rejtett penge, melyet ha fejlesztünk egyre erősebbé válik. És itt el is érkeztünk talán a legnagyobb játéktechnikai baklövéshez: A rejtett pengével, észrevétlenül indított támadások nem feltétlenül ölik meg azonnal a delikvenst. Egy játékban ami „orgyilkosokról” és az általuk többé-kevésbé észrevehetetlennek szánt gyilkosságokról szól. Egy olyan eszközzel, ami direkt erre van kitalálva. Hagyom ezt ülepedni. Addig megjegyzem, hogy legalább kedvünkre váltogathatjuk, hogy Bayeknek legyen-e haja vagy szakálla vagy épp hordjon-e fejfedőt...jéééj!
Szerencsére van ahol működik és jól is működik a szerepjátékos buli. Ilyen pl. a képzettségfa. A Ubisoft játékokból ismerős módon kapunk három képzettségi csoportot. A Warrior képességek természetesen a közelharc során válnak majd előnyünkre, a Hunter részleg képességei elsősorban az íjászatban segítenek minket, míg a Seer szekcióba tartozók főként különböző eszközökkel segítenek majd minket. A képességek jó része ötletes vagy legalább használható. Egy jó harmaduk viszont teljesen érdektelen és sokat nem változtatna a hiányuk. De legalább vannak, így van hova elszórnod a képzettségpontjaidat. Mindent egybevetve azért egész jól ki van egyensúlyozva és elég széles skálán válogathatunk, hogy a játékstílusunknak megfelelően tudjuk fejleszteni Bayeket. Ráadásul az elején azért alaposan el kell gondolkodni melyik képzettség beruházása éri meg inkább. Ez viszont tényleg kellő pezsgést és színt visz a játékba, így ennek az elemnek a szerepeltetése valóban jó döntés volt. Bár azt azért nem lehet állítani, hogy ez az újítás az Origins-szel került volna be a szériába.
A montreali banda teljesen átdolgozta az irányítást és a harcrendszert is. Az irányítás sokkal fluidabbá vált és ez nem csak a mocap technológia fejlődésének köszönhető. Bár el kell ismerni, hogy az is zseniális. A karakter mozdulatai teljesen természetesnek tűnnek, mégis látványosak. De itt most arra gondolok, hogy sokkal gyorsabban és egyszerűbben lehet a különböző mozdulatokat kicsikarni Bayekből, mint korábban. Ha engem kérdeztek talán már túl egyszerűen is. Az irányítás egyértelműen mozdul el az árkád mintsem a kihívás irányába. Ez érthető, hiszen konzolon sokkal kevesebb gomb áll rendelkezésre, ezért kevésbé lehet zsonglőrködni és mind tudjuk, hogy manapság már főként konzolokra történik a fejlesztés. Kinek mi tetszik. A magam részéről én szerettem a régi, sok gombos rendszert (is), mert ott sokkal részletesebben lehetett a mozgásokat kezelni és kellett is. De azt is elismerem, hogy ez az új megoldás sokkal folyamatosabb, sokkal simább. Csak sok kihívás nincs abban amikor sok mozdulatot a karakter magától elvégez...és sok uralmad sincs felette. De amúgy minden fanyalgásom ellenére teljesen rendben van ez az irányítási rendszer. Csak a hátassal való fogócskázást tudnám feledni minden egyes fütty után.
A harcrendszert gyökerestől változtatták meg a fejlesztők erre a részre. Kapunk egy gyors és egy erős (lassú) támadást, ezeket kombinálva apríthatjuk az ellet. Védekezni pedig vagy kitéréssel vagy az Origins-ben bevezetett pajzs segítségével tudunk. A pajzsot folyamatosan feltartva Bayek kivédi a felé lőtt nyílvesszőket és kiállja a rá irányzott támadások nagy részét, hogy két támadás között csaphassunk vissza. Vagy azt is megtehetjük, hogy az utolsó pillanatban hárításra emelve megtörjük az illető lendületét és lecsaphatunk rá. Az Assassin's Creed játékokban a harc eredményessége mindig a pontos időzítésen múlott. Ezt dolgozták kicsit át úgy, hogy a manapság uralkodó trendeknek is megfeleljen. Alapvetően ez egyébként nem is sült el rosszul, pláne a pajzsharcot is bevonva a képbe. Az biztos, hogy az új rendszer több kihívást nyújt, mint a régi, de ezzel fel kellett áldozniuk a látványos counter-eket, finishereket és kombókat. Ettől még nem rossz, félre ne értsetek. Ahol hibáztak az az, hogy nem túl kiegyensúlyozott a dolog. Az azonos, vagy magasabb szintű ellenfelekkel, állatokkal szemben a harc csakhamar komikumba illő ide-oda ugrándozássá válik. Nem tragikus, de néha már tényleg érdekesen fest.
Szeretnék még pár szót ejteni a karakterekről is, hiszen a szereplők mindig nagyon fontosak voltak az Assassin's Creed játékokban. A történet gyermekbetegségei és hiányosságai ellenére főszereplőnk, Bayek egy remekül kitalált figura, akit hamar meg lehet szeretni. Talán az egyik legszimpatikusabb főszereplő az egész szériában. Arról már szóltam, hogy a rend tagjai is mind ki vannak dolgozva, így velük sem lesz gondunk. Bár mivel számuk igen nagy, ezért a kibontásukra nem igazán jutott idő, így ne várjatok olyan ellenlábasokat, mint a Borgia família, vagy esetleg Charles Lee volt anno. De kellő kontrasztot nyújtanak Bayek mellett és sokszor érdekes figurákat kell a duat birodalmába küldeni. A gubanc szerintem a mellékszereplőkkel akad. Az egyes számú, Bayek felsége, Aya teljesen egydimenziósra sikerült, Kleopátra és testvére, XIII. Ptolemaiosz pedig kb. annyi vizet zavarnak, mint tollpihe. Julius Caesar elbagatellizálásáról már beszéltem, de hasonlóan szégyenteljes Pompeius szerepeltetése is. A támogató karakterek viszont meglepően jók. Szicíliai Apollodorus, Hotephres, Marcus Vitruvius Pollio és sokan mások mind tök klassz karakterek. Persze történelmi hűséget itt sem kell keresni, de erre a pontra már fel is adjuk.
Összegezve az elhangzottakat: Nagyon, de tényleg nagyon szomorú vagyok az Origins-szel kapcsolatosan. Több okból is. Elsősorban azért, mert jobbra emlékeztem. Lehet az én elvárásaim változtak, hiszen 2017 ősze óta azért nagyon sok, nagyon jó játékkal játszottam amik hasonló stílusúak voltak és sokkal jobban eleget tettek az elvárásaimnak. Ahogy fentebb is írom, lehet akkor jobban rá is voltam hangolódva a témára. Másodsorban van egy csomó igazi érvem amiért szomorú tudok lenni. Játékalkotói szempontból hatalmas hibának érzem az eleve sablonos de cserébe durván széttördelt sztorit, a teljességgel érdektelen melléktevékenységek hadát, az ezekhez szorosan kapcsolódó kötelező grindolást és a semmire sem jó modern szálat. Személyes szempontból nem tudom megbocsátani, hogy az Origins egyértelműen szakít a széria korábbi fő jellemzőivel, mint a sodró történet, az erős karakterek, a történelmi hűség. Sajnos ezekben mind alulteljesít az epizód, főleg ami a mellékszereplőket és a történelmi hűséget illeti. Nekem nem jött át a szerepjátékos irány sem, pedig amúgy nagyon szeretem a műfajt. Valahol úgy érzem, hogy nem illik a játékhoz az RPG-módi, sokkal jobb akció-kalandjátéknak ez a sztori. Sajnos azóta az Odyssey csak még inkább eltolta ebbe az irányba a sorozatot, de ez egy másik cikk témája lesz.
Nagyon csalódott vagyok, mert a széria ősrégi rajongójaként nem azt várom egy Assassin's Creed játéktól, hogy kb. félúton már megunjam. Csalódott vagyok, mert amúgy minden lehetőség adott volt az Origins számára ahhoz, hogy akár az egyik legjobb is lehessen a sorozatban. Hiszen hiába sablonos a sztori, amúgy nem rossz amikor haladni is tudunk vele. Főleg a nyomozgatós elem viszonylagos visszatérése tetszik. A főszereplő az eddigi egyik legszimpatikusabb, motivációi abszolút átérezhetőek. A helyszínválasztás remek, a megvalósítása pedig pompás (itt még a hitelesség is okés). A karakter testreszabhatósága sem rossz ötlet alapvetően. A skillrendszer is jól működik, jók a képzettségek is. A harc is élvezhető, az irányítás is kifinomult, a zene is megkapó. De valahogy mégsem tud összeállni teljes egésszé és egy igazán jó játékká a recept. Félreértés ne essék, az Assassin's Creed Origins nem rossz játék. Csak nem is kifejezetten jó. Egy jó iparosmunka, amivel úgy ímmel-ámmal megütik az elvárt szintet és így élvezhető is a dolog, ha az embernek nincsenek az egekben az igényei. De nem tesz meg semmit azért, hogy maradandó élményt okozzon. A széria nevéhez pedig egyáltalán nem tud felnőni. És ez az igazi probléma.
... Egyedűli Amun, aki előlük elbújik,
aki az istenek elől elrejtőzködik, hogy jellege ismeretlen marad.
Távolabb ő mint az ég;
mélyebb ő mint a túlvilág.
Egy isten sem ismeri valódi alakját,
képeinek nincs magyarázata az iratokban,
biztosat róla nem tanítanak.
Titokzatosabb ő annál, hogy felségét feltárja;
nagyobb ő annál, hogy kikutassák;
hatalmasabb ő annál, hogy megismerjék.
Félelemben azonnal összeesik az az ember,
aki tudatosan vagy tudatlanul titkos nevét ejti ki.
Nincs olyan isten, aki segítségre hívható.
Lélek, aki nevét elrejti elrejtettségének megfelelően …
Részlet a leideni Amun-himnuszból