Szinte napra pontosan egy éve jelent meg a Sony és a Bend Studio grandiózusnak szánt PS4 exkluzívja, a Days Gone, mely azt tárta elénk, hogy a vidéki Oregon állam hogyan élne meg egy zombiapokalipszist. Persze a fejlesztők világossá tették, hogy a játékban szereplő ellenségek nem zombik, hanem egy mesterségesen létrehozott vírus által megfertőzött betegek. De a lényeg természetesen ugyanaz. A megjelenés előtt a Sony nagyon durva hírverést csinált a játéknak. Pontosan értették és tudták, mivel lehet megkapóvá tenni a zombi/fertőzött témába kicsit belefáradt videojátékos közösséget, miután oly sokan és oly különböző minőségben dolgozták már fel. De a törvényen kívüli motoroscsávó hordákkal történő összecsapására mindenki kicsit felkapta a fejét.
Emlékszem mikor először láttam a 2016-os E3 gameplay demóját, ahol Deacon a fűrésztelepen található hatalmas csordával szemben próbál túlélni. Akkor azt mondtam, hogy ez a játék kell, emiatt venni fogok egy PS4-et. És akkor még nem is láttam az egy évvel később bemutatott Spider-Man demót, ami miatt végül meg is vettem a masinát. A dünnyögő, idegtépő zene, az őrjöngve rohanó, ordítozó, szörcsögő fertőzöttek tömege, a hanghatások, a környezet felhasználásnak lehetősége...szerintem kevés gamer van akit ez akkor ne fogott volna meg. Előretekerve 2019 áprilisára: Az első értékelések legjobb esetben is vegyesek. Sokan, sok okból lehúzták a játékot, és bár akkor, frissen végigjátszva a Days Gone-t meg tudtam ezeket érteni, de ugyanakkor azt is éreztem, hogy ezek a kritikák erősen túlzóak voltak. Egy év sok idő, ezalatt pedig a Bend Studio lelkiismeretesen dolgozott tovább az alkotáson, így idejét láttam, hogy újra elővegyem és megnézzem másodjára milyen reakciót vált ki belőlem.
A Days Gone egyik legegyedibb jellemzője talán a játék helyszínéül választott terület, melynek ötletéért szó szerint csak a szomszédba kellett kiugraniuk a fejlesztőknek. Oregon állam erdős-hegyes tájvédelmi területe szuper kis játszótér szórványos településeivel, tanyáival, sűrű erdőkkel és sziklás területekkel. A játék világában a katasztrófa előtt - és persze a valóságban is - klassz kis kirándulóhely és menedék volt ez mindazok számára, akik el akarnak kicsit menekülni a városi élet gondjai és annak stressztől fűtött nyüzsgése elől. A Days Gone valóságában pedig optimális hely ez az emberek számára, hogy apró táborokban húzzák meg magukat a tomboló fertőzöttek elől. Na és persze legalább ugyanolyan remek hely ez az utóbbiak számára, hogy élőhelyet és áldozatokat találjanak. A Bend Studio pedig jól ismeri ezt a környéket, hiszen a nevüket is adó Bend városa éppen a játékban megelevenített térség határán fekszik.
A következő nagy ötlet pedig a játékmenet egyik fontos elemének a motorozás megtétele volt. Miért is? Nos, a fejlesztők saját bevallásuk szerint maguk is nagy motorosok és rajongói a motoros kultúrának. Nem mellesleg pedig a fentiekben taglalt környéken talán egy motorral a legpraktikusabb eljutni A-ból B-be. A világvége során ráadásul erősen ajánlott gyorsan, fürgén közlekedni, lehetőleg olyan járművel, ami sok helyre el tud jutni és bírja a strapát. Ehhez pedig a készítők kreáltak egy teljesen új motorfajtát, a drifter bike-ot, aminek segítségével az utolsó négyzetméterig be lehet járni ezt az izgalmas kis homokozót, ahol már oly kevés ember nem esett csak áldozatául a vírusnak, vagy a fertőzöttek hadának, de mégis oly sok érdekes karakter és esemény helyszíne.
Az események pedig elég határozottan, in medias res vannak az arcunkba vágva. A sztori ott indul, hogy karakterünk Deacon, cimborája Boozer és felesége Sarah igyekeznek kijutni a káoszba fulladt, lángoló otthonukból, Farewell városából. Az eleve nem túl konkrét terv azonban kisiklik, mikor a lány komolyan megsérül. Deacon végül úgy dönt, felteszi őt a menekülteket kiemelő egyik helikopterre, hogy megfelelő orvosi ellátáshoz jusson. Ő maga a szintén sérült barátjával marad, hogy motorjaikra pattanva érjék el a menekülttábort, ahonnan majd ismét közösen folytathatják útjukat. Aztán snitt és hirtelen Deacon és Boozer már egy kietlen, lepukkant környéken motoroznak, lerohadt kocsik között, kihalt utakon. Sarah pedig sehol. És itt kezdődik el a kalandunk, melyet Deacon St. John szemén keresztül élünk majd át.
De hol is vagyunk? Mi is történik a két motoros cimbora körül? Ezekre a kérdésekre nem azonnal kapunk ugyan választ, de hamarosan össze tudjuk rakni annyi részét a kirakósnak, amiből kiderül, hogy 2 évvel a bevezető jelenetei után járunk, Sarah jó eséllyel halott, a két jó barát pedig ezt az időszakot azzal töltötte, hogy túlélje a világvégét, amit egy ismeretlen vírus hozott el. A megfertőzött gyerekek és az öregek azonnal meghaltak, a köztes generációk pedig tomboló, állati ösztöneiktől vezérelt, agresszív szörnyetegekké változtak. Az így kialakul korcsok (angolul freaker) egyetlen célja pedig, hogy mindent és mindenkit felfaljanak, akit csak találnak. Ezt pedig nagy hatékonysággal teszik, ugyanis a civilizált társadalom pár hét alatt összeomlik a vírus és a fertőzöttek hatására. A megfertőződést és az erőszakos halált megúszó emberek pedig kis csoportokba verődve, puritán körülmények között kénytelenek túlélni.
Ezzel a felütéssel indul tehát útjára a játék valódi története. Vagy mondjam inkább úgy, hogy történetei? Ugyanis a Days Gone több, bizonyos pontokon egymáshoz is kapcsolódó, de alapvetően független szálon futtatja a cselekményt. Az első és legfontosabb dolog, hogy Deek és Boozer el akarnak húzni végre Oregonból, miután két évig egy kilátóban húzták meg magukat. Ehhez pedig szabadúszó drifterként elvállalnak mindenféle zsoldos/fejvadász melót az összes környéken élő tábornak, hogy feltöltsék készleteiket. Ám időközben felcsillan a remény, hogy Sarah talán nem is halt meg, ráadásul Boozer is belekerül egy kis slamasztikába. Így az eredeti tervet sutba vágva Mr. St. John – bár eleinte nagyon nincs ínyére - nyakig belemerül a környék táborainak, de még egy titokzatos és meglepő módon továbbra is működő kormányszervezet, a NERO ügyeibe annak érdekében, hogy segítsen barátján és megtalálja halottnak hitt aráját.
A cselekmény nagy részében Deacon elsődleges tevékenysége természetesen, hogy Sarah után kutat. De ennél sokkal többről szól azért a történet. Útja során Deek pl. találkozik egy fiatal lánnyal, aki egyedül élte túl az elmúlt két évet, összetűzésbe kerül egy beteg szektával, rálel egy vallási fanatikus milíciára, nem egyszer kihúzza Boozert a szmötyiből, szívéhez nő néhány társaság és a NERO-s ügyeinek hála egy igen komoly turpisságra is fényt derít, mely alapjaiban változtatja meg amit a világ helyzetéről gondolt. A sztoriszálak pedig valóban több ponton is keresztezik egymást, így mélyítve még tovább háttéreseményeket. A legjobb az egészben pedig, hogy ezen történetek többsége kellően ötletes, érdekes és megfelelően kidolgozott. Persze vannak tölteléknek való küldetések is, de még ezeknél is mindig van egy aprócska történet. Na és valljuk be, melyik nyílt világú játéknál nincsenek manapság ilyenek? Sokan elégedetlenkedtek egy évvel ezelőtt a történettel kapcsolatosan, de a magam részéről úgy gondolom ez a játék egy nagy erőssége. Nem mondom, hogy forradalmit alkot, de kellően izgalmas és bőven megállja a helyét a legtöbb AAA játékkal szemben. Sőt!
És ha már a történetnél tartunk, annak sarokkövei és a játék abszolút fénypontja az azt hátukon hordozó fontosabb karakterek. Ugyanis hiába zom...akarom mondani fertőzöttes-világvégés egy játék a Days Gone, a hangsúly nem a korcsok hentelésén (na nem kell aggódni, abból is kapunk bőven), hanem az emberi tényezőn van. A Days Gone világát a remekül megírt szereplőkön szemén keresztül ismerhetjük meg. Nagy részük való igaz, valamilyen sztereotíp figurát személyesít meg, de szerencsére a Bend sztoriírói mindegyikünknek kellő mélységet adtak és a legkevésbé sem nevezhetők egydimenziós szereplőknek. Mindannyiuknak megvan a maga múltja, annak sötét részleteivel együtt, mindenkinek saját érzelmi világa, céljai, motivációi vannak. Rajtuk keresztül ismerhetjük meg leginkább, hogy mi történt a cselekmény előtt eltelt két évben, hogy az embereknek mit kellett megtenniük, min kellett átmenniük a túlélés érdekében.
Mindjárt ott van elsőnek a főszereplő, Deacon St. John, a két lábon járó felelőtlenség, az Afganisztánt megjárt veterán, a Mongrels motoros banda egykori tagja. Deek sorsa már a vírus kitörése előtt sem volt éppen rózsás, így személyisége is ennek megfelelő. Komor, zárkózott figura, aki egy sajátos kódhoz a végletekig ragaszkodva éli életét. Megismerkedhetünk még Deacon elválaszthatatlan cimborájával Boozer-rel, aki viselkedésében szöges ellentéte barátjának, hiszen nem átall neki a legkomolyabb helyzeteket is elbagatellizálni valami bugyuta poénnal. De hát mindenki máshogy dolgozza fel a helyzetet, ugye? Központi szerepet kapnak még a környék kolóniáinak vezetői, így az összeesküvés mániás "redneck" Mark Copeland, a kemény munkatábort vezető egykori börtönőr, Ada Tucker, a hegyomlás méretű öregember, Iron Mike Wilcox, az egykori mérnöktanonc, Rikki Patil, a keserű múltú, a játék jelenében kevésbé baráti hozzáállást tanúsító "Carlos...és még sokan mások.
Az egész karakterkidolgozós recepthez pedig hozzátesz még egy hatalmas lapáttal az önmagában is említésre méltó szinkronmunka és motion capture. A fontosabb szereplőket megformáló színészek egytől egyig remek munkát végeztek. Az alkalmazott arcdigitalizálási technológiának köszönhetően pedig szerencsére nem csak a hangjukkal elkövetett játék jön át a kijelző előtt ülve, hanem a belefektetett színészi munka is. Igen, lehet, hogy ez manapság már megszokott...legalábbis egy AAA címnél. De a magam részéről úgy gondolom, hogy ez nagyon sokat hozzá tud tenni a játékélményhez (sokkal többet, mint bármilyen ray tracing, vagy egyéb grafikus csillámpóni dolog) és érdemes megbecsülni, ha egy-egy stúdió ennyi energiát fektet a játék ezen aspektusába. Természetesen külön dicséret illeti Sam Witwert Deacon megszemélyesítéséért, hiszen a tőle megszokott módon, remek alakítást nyújt.
De nem csak az emberek animációi járulnak hozzá a hangulatkeltéshez, ugyanis a teljes megjelenítés pazarra sikerült. A Bendék a nagy népszerűségnek örvendő 4-es Unreal Engine-t kalapálták a játék alá és a látvány még az én aggastyán fat masinámon is elképesztő. Pro gépeken pedig egyenesen pincében állakpocskeresős a dolog. Persze, technológiailag vannak erősebb alkotások, de a fejlesztők minden egyes apró részletet művészien rajzoltak meg. Egy magaslatra kiállva és beszívva a kietlen környék látványát biztosan mindenkinek kihagy egy pillanatra a szíve a háttérben húzódó hegyek, a mélységben burjánzó erdő és a két évnyi pusztulás nyomaitól. A táborok szedett-vedett, mocskos sátrai és épületei közt mindenki átérzi a túlélők nyomorát. Az egykori települések kihalt, a múlt egy pillanatában megfagyott utcái hidegrázósak, a lerohant NERO ellenőrzőpontok és a tömegsírok pedig hátborzongató és gyomorforgató látványt nyújtanak.
Szóval a grafikai megjelenítésre egyáltalán nem lehet panaszunk. Nem lehetne. Mert sajnos itt már előfordulnak gondok. Mára már többségében kijavították ezeket, de a játék megjelenésekor rengeteg motorból (érted!?) fakadó hibával küzdött. A képfrissítés rendszeresen leesett, elkezdett döcögni a legváratlanabb pillanatokban is és ezek többsége nem volt arányosságban a megjelenítendő tartalommal. Konkrét példával élve, egy 4-500 fős hordánál semmi gond nem akadt, egy apró banditatáborba beérve pedig ment a diavetítés. Amikor egy nagyobb, új terület ért a látóterünkbe, akkor szinte várható volt, hogy a gép nem tud majd megbirkózni az adat betöltésével. Mondhatnátok, hogy oké, mit várok egy fat géptől, de nem, mert ezek a problémák a Pro szériát is érintették. Sőt! Szerencsére az ilyen jellegű hibák jó részét mára tényleg orvosolták. Viszont továbbra is gyakran előforduló hiba a nem, vagy nem teljesen betöltődő textúrák, amit érthetetlen okból csak a játék teljes újraindítása tud orvosolni. Ez azért elég ciki. Nem, vagy csak ritkán találkozunk viszont beakadó, textúrában elsüllyedő tárgyakkal, karakterekkel.
Ha valakit a fenti hibák nem riasztanak el, az viszont egy csodás hangulatot és egy remek játékmenetet kap ajándékba a játéktól. Előbbiről már ódákat zengtem, így vesézzük ki utóbbit is. A Days Gone alapvetően egy akciójáték, de valahogy mégsem a fegyverek ropogásától hangos a teljes játékidő. Miért? Azért mert remekül keveri bele az akcióba a túlélős elemeket. Ha nagy jampecok akarunk lenni, akkor bizony guberálnunk kell. Nem is keveset. Hiszen a kiterjedt craftolási rendszernek köszönhetően szinte mindent létre tudunk hozni magunk is, a lőfegyvereket kivéve persze. És a játék első szakaszában erősen ajánlott is így eljárni, ugyanis az fix, hogy nem lesz kellő kreditünk még egyik tábornál sem ahhoz, hogy nagybevásárlásokat tartsunk. Deacon szerencsére igazi ezermester, hiszen robbanóanyagok, gyógyszerek, csapdák és közelharci fegyverek összetákoláshoz is ért. Persze, ha megszereztük a terveket hozzájuk.
A saját magunk által létrehozott eszközök pedig fenomenálisak. Egy asztallábból is képesek leszünk csatabárdot készíteni, de még jobban járunk, ha egy régi baseball ütőt használunk hozzá. Idővel pedig igen brutális eszközökhöz tudunk szerezni recepteket. Eleinte pedig tényleg rá is kényszerülünk az alternatív megoldásokra, ugyanis Deacon kezdő pisztolya kb annyit ér, hogy nem érezzük magunkat teljesen meztelennek. Viszont figyelnünk kell arra, hogy minden általunk gyártott eszköz elhasználódik idővel, sőt, ami azt illeti elég gyorsan. Ezeket az összegyűjtött kacatok (scrap) segítségével tudjuk javítani. De nem árt óvatosnak lenni, mert bár viszonylag sok helyen találunk ilyet, mégis ez talán a játék legértékesebb alapanyaga és ha nem figyelünk oda hipp-hopp kifogyunk belőle és elapasztjuk az összes forrást. Aggodalomra azonban semmi ok, hiszen ott van Deek hű társa, a bakancsába rejtett kése, ami ugyan nem egy komoly fegyver, de legalább soha nem törik el és bármikor kész egy kis vagdalkozásra.
Természetesen az elhullott emberi ellenfelek cuccait is hasznosíthatjuk, így idő előtt juthatunk komolyabb lőfegyverekhez is. De nem árt azzal számolni, hogy ezek minősége általában elég gyatra, így a használatukban sok örömet nem fogunk lelni. Idővel azonban egy egész arzenál állhat majd rendelkezésünkre, ha kellően sok melót elvégzünk és tele van a képzeletbeli zseb tábori kreditekkel. A határ a csillagos ég: sörétes puskák, géppisztolyok, karabélyok, géppuskák és mesterlövész fegyverek várják, hogy elverjük rájuk a nehezen megszerzett suskát. Minden fegyvert felszerelhetünk olajszűrűből készült hangtompítóval, így nem vonzzuk oda magunkhoz a környék összes fertőzöttjét. De akár egy nyílpuskát is magunkhoz vehetünk. A különböző "tömegpusztító" fegyverek is nagy szolgálatot tehetnek. Ezek közül a legviccesebb talán az, amikor Deek némi plasztikot szigszalagoz egy régi Sony Walkman-hez, ami magához vonzza a korcsokat, majd mikor a közelébe érnek szépen paradicsompürét csinál belőlük.
Szerencsére a játék korrektül kidolgozott lopakodási rendszerrel is rendelkezik és kifejezetten támogatja is az ilyen tevékenységet. Rengeteg nyersanyagot tudunk magunknak megspórolni, ha a susnyásban megbújva, távcsövön keresztül megkeresve és bejelölve az ellent, majd szépen becserkészve és lesből támadva hajtjuk végre a feladatokat. A magam részéről úgy vélem így hangulatosabb is a játék és sokkal jobban is illik a megteremtett hangulathoz, mintsem Rambo módjára M60-ast ratatázva darálni. Nem is célravezető, mert Deacon nem éppen egy robotzsaru, így viszonylag kevés bekapott ütés, vagy lövedék is elég szerencsétlennek a jobb létre szenderüléshez. Hát, legalább nem változik át. Persze így is lehet, minden további nélkül, csak szerintem elveszi a játék élét. Állítólag amúgy minden hordát lehetséges lopakodva kicsinálni. Én nem tudom, ezt egyesek hogy tudták kivitelezni, de nekem még egyszer sem sikerült.
Akármelyik stílust is részesítjük előnyben, az biztos, hogy a kutakodás jelentős százalékát fogja elvinni az időnknek, hiszen bármit is akarunk létrehozni, ahhoz a világban elszórt eszközökre van szükségünk. Elhagyott városkák, üdülőtelepek és tanyák épületeiben fogunk kutatni mindenféle hátrahagyott hulladék után, mint a kerozin, a ruhadarabok, fertőtlenítős palackok, szegek és egy rakás másik apróság. Tipp: A kocsikat, de kiváltképp a rendőrségi járműveket mindig érdemes átnézni. A természetben pedig faanyagot és különböző gyógynövényeket gyűjtögethetünk. A NERO telepeken és kutatási pontokon pedig boost injekciókat és háttérinfókat szolgáltató feljegyzéseket, diktafonokat találhatunk. Szerencsére ebben a játékban nem érezzük házi feladat jellegűnek a gyűjtögető tevékenységet, nincs meg az open-world játékok erőltetett grindolása. Minden remekül illeszkedik a játékmenetbe, amiért hatalmas piros pont jár a készítőknek.
Ahogyan az is nagy pozitívum, hogy akármilyen módon is szeretünk eljárni a játék során, a harcrendszer mindig élvezettel teli interakciókat fog generálni. Szerencsére ugyanis a küzdelem nagyon jól ki lett egyensúlyozva. Minden ellenfélnek megvan a maga erőssége és gyengéje, így érdemes taktikusan, a környezetet kihasználva eljárnunk, mert bár a mesterséges intelligencia nem hoz semmi extrát a kötelezőn kívül, de a létszámfölény miatt mindennemű ellenfél igen hamar keresztbe tud nekünk tenni. Játéktechnikailag mondjuk kissé kellemetlen, hogy védekezésre az egyetlen lehetőségünk az ide-oda ugrálás az ütések elől. Ehelyett, vagy inkább e mellé kitalálhattak volna még valamit, mert nagyobb csoportokkal küzdve eléggé komikusan fest a bukfencparádé amit lenyomunk a sérülések elkerülése érdekében. Ahogy az sem túl szép húzás, hogy egyes küldetések során rendre elveszik a nagy nehezen összegyűjtött felszerelésünket. Többnyire hiánytalanul vissza tudjuk szerezni, de van amikor bizony nem és az egy ilyen játék esetében baromi frusztráló tud lenni. Igazán ki lehetett volna találni más nehezítést is.
És ha már szóba jöttek az ellenfelek, lássuk kikkel is akasztja össze a bajszát motoros vagányunk. A túlélők közül természetesen, ahogy az ilyenkor kötelező, lesznek olyanok, akik szerint a társadalom összeomlása remek lehetőség arra, hogy kiéljék agresszív hajlamaikat és tovább keserítsék embertársaik sorsát. A küldetések és véletlenszerű események során megküzdhetünk egyszerű útonállókkal, akik kifosztanak és elrabolnak embereket, egy anarchista csoporttal akik szerint a gyengéknek vesznie kell, és egy elmebeteg szektával is, akik istenítik a korcsokat és véleményük szerint megváltás hozzájuk csatlakozni. Embereket rabolnak el és kínoznak meg majd feláldozzák őket a fertőzötteknek. Ők maguk pedig öncsonkítással és drogok mértéktelen fogyasztásával próbálnak imádottjaikhoz hasonlatossá válni. Igazán szimpatikus társaság. Persze a természet sem igazán szereti a játékost, így a környéken portyázó vadállatok, farkasok, medvék, pumák mind nagyon szívesen lakmároznak Deacon húsából.
Természetesen a legizgalmasabb ellenfelek maguk a fertőzöttek. Őket a vírus agyatlan, vérengző fenevaddá változtatta. „Legegyszerűbb” változatuk az egyszerű swarmer-ek akik többé-kevésbé még emlékeztetnek emberi mivoltukra. Közösségekben élnek, mindenféle limlomból és ürülékből épített, általában régi lakhelyeikhez kapcsolódó fészkeikben. Önmagukban gyengék, ezért soha nem járnak egyedül. Az ő csoportosulásaik alkotják a játék legnagyobb kihívását jelentő hordákat. Ezek a csapatok a pár tucatnyi főtől egészen a több száz főt számlálókig terjednek. Igazán komoly meló és idő egy 3-4-500 fős horda kiiktatása, de legalább nem kevésbé izgalmas. Külön kategóriát képviselnek a fertőzött tinik csoportjai, akiket a játék newt-nak (magyarul azt hiszem apróság) nevez. Mivel tartanak a felnőttektől, ezért ők külön csoportokba verődve éldegélnek és sunyi módon, lesből támadnak. Ja, és lopnak is. Arcátlan.
A swarmer és a newt csak egy, a fertőzöttség első fázisában megrekedt ember, de néhányukban a vírus tovább mutálódott és többen rendellenes képességekre tettek szert. A hófehér bőrű Bleacher már sokkal erősebb és szívósabb társainál. A Breaker megnövekedett tesztoszteronszintjének köszönhetően egy zombi-Hulk, aki könnyűszerrel szétzúzza kisebb társait és Deacont is ha nem figyel. A Screamer emberfeletti sikítása megbénít mindenkit a közelében és magához vonzza a környező fertőzötteket. A Reacher pedig a legaljasabb rohadék mind közül. Olyan gyors, hogy csak az utolsó pillanatban látod meg, a motoroddal is lépést tud tartani, erős, mint egy Breaker és cserébe még okos is. Ha egy ilyennel találkozol, akkor kötheted a gatyamadzagot. Oh, és azt hitted az állatokat nem fertőzi meg a vírus? Tévedtél! A fertőzött farkasok úgy szednek le a motorról, hogy észre sem veszed, a Rager egy hatalmas medve és ha ez nem lenne elég a fertőzött varjak előszeretettel csapnak le a magasból, hogy kikaparják Deek szemét. Szép az élet.
A cikk legvégére hagytam a játék slusszpoénját, magát a motort. A Drifter Bike a chopper, a cross-motor és az utcai motor fura, de kifejezetten mutatós hibridje. Elég ramaty állapotban kerül Deacon tulajdonába, de aztán szépen lassan építhetjük, szépítgethetjük egy igazán brutális járgánnyá. Természetesen ne várjon senki egy Need for Speed szintű tuningorgiát, de itt nem is ez a lényeg. A kategóriánként választható néhány elemnek pedig mind jelentősége van. Jobb gumikkal stabilabban tudunk haladni, erősebb vázzal strapabíróbbá tesszük a vasparipát, míg egy jobb benzintartállyal – bármily hihetetlen – több üzemanyagot tudunk elraktározni. A külső pompa alakítására pedig tényleg szinte határtalanok az opcióink, külön színre fújathatjuk a vázat és az egyéb elemeket is. Utóbbi esetében lehetőségünk van egyedi mintákat is gyűjteni amivel még vagányabbá tehetjük a járgányt. Egyetlen hasfájásom az volt, hogy a motor irányítását erősen szokni kellett. Lehet csak nekem volt furcsa, de egy idő után kitapasztalható volt.
Gigantikus cikkem végére érve mit is tudok összegzésképp mondani a Days Gone-ról? Nos, a személyes véleményem az, hogy ez a játék az elmúlt évek egyik legjobb szórakozását nyújtó alkotás, amit kár, sőt bűn kihagyni. Főleg azoknak a játékosoknak erősen javasolt, akik szeretik a poszt-apokaliptikus témákat, akik szeretnek elmerülni egy érdekes és jól felépített háttérvilágban, akik szeretik a jól megírt (ha nem is kifejezetten egyedi) történeteket és karaktereket, akik élvezik a jól megírt dialógusokat és nem zavarja őket, hogy hosszú átvezetőket nézzenek és mindenkinek, akik egy valóban minőségi open-world élményre vágynak.
El kell ismerni ugyanakkor, hogy a játékban akadnak amatőr hibák, így nem lehet megfeledkezni a grafikus motor botlásairól és az akadémiai professzornak legkevésbé sem mondható mesterséges intelligenciáról és a néhol elhibázott játékmenetbeli döntésekről. Szerencsére ezek egyike sem olyan komoly, hogy bele tudjon rondítani abba remek hangulatba és élménybe, amit felépít a játék. Számomra nem volt. Így hát úgy érzem, hogy a tavalyi erős kritikák határozottan túlzóak voltak és a Days Gone sokkal nagyobb elismerést érdemel.