New Game Plus?

Avagy az utóbbi évek öt legalulértékeltebb videojátéka

2019. március 29. - Gaax

A manapság igencsak egekbe szökő ingereknek hála, az emberek szeretik a lehető legmagasabbra tenni az elvárásaikat az élet minden területén. Nincs ez másként a videojátékok kapcsán sem, amelyek bár az elmúlt években rengeteg változáson estek át – némelyikük nem feltétlen a legjobb irányba -, az elvitathatatlan, hogy a játékipar talán még sosem volt ennyire sokszínű, mint manapság. De hiába a sokszínűség, na meg az szemkápráztató kínálat, ha közben olyan elvárásokat támasztunk egy-egy játék felé, amik már szinte emberfeletti és kvázi lehetetlen erőfeszítést igényelnének a fejlesztőktől?videojatek.jpg

Az elmúlt néhány esztendőben nem egy olyan videojáték fordult meg a kezeim között, melyeket a játékossajtó és a gaming közösség is leginkább a „korrekt, de hiányzik belőle az a valami plusz” jelzővel illetett, így nem is kaphattak átlagban a 70-es, 80-as pontoknál többet. Ennek fényében akármennyire is marandandó élményekkel ajándékoztak meg minket, sajnos ilyen vagy olyan okokból kifolyólag, végül sosem kerülhettek be a játékok azon pantheonjába, ahová például a God of War, a The Witcher 3: Wild Hunt, a Fallout: New Vegas, a Half Life 2, vagy az első Dead Space kerültek. Mivel én hiszek a második esélyben, így az alábbiakban arról az öt videojátékról fogok nektek mesélni, amik bár egy szűkebb réteg számára felejthetetlen, sőt olykor magával ragadó pillanatokat szereztek, mégis anyagi vagy kritikai oldalról, sosem voltak képesek arra, hogy áttörjék a mainstream játékosok ingerküszöbét.gam1.jpg

Sivatagi keményítőkúra: Mad Max (Avalanche Studios)

George Miller 2015-ös remekműve a Mad Max: A harag útja kapcsán a Warnernél úgy gondolták, hogy nem lenne rossz ötlet egy videojátékot készíteni a Tom Hardy fémjelezte film mellé, hiszen a termékkapcsolás a legtöbb esetben kifejezetten nyereséges szokott lenni. A játékadaptáció elkészítésével így nem mást bíztak meg, mint a Just Cause szériával már bizonyító Avalanche Studios-t, akik korábbi munkájukhoz mérten remekül ráéreztek arra, hogy pontosan mitől is lesz jó egy Mad Max játék. Jó azt azért el kell ismerni, hogy az Avalanche csak hellyel-közzel érzett rá a dologra, mivel a programban bőven akadtak olyan játékmechanikai megoldások – az aknakeresés a kutyával például kifejezetten idegörlő játékelem volt -, melyek láttán nem csak Max, de az egyszeri játékos is képes volt megőrülni. Ezektől eltekintve viszont a Svéd stúdió egy egészen jó játékot tett elénk az asztalra, hiszen a Batman: Arkham sorozatból ismerős harcrendszerrel, a rengeteg tennivalóval, és az adrenalin pumpáló autós üldözéseket sem nélkülöző játékmenettel, szinte mindent belecsempésztek a programba, amire egy sivatagi harcosnak csak szüksége lehet. Külcsín terén sem érhette szó a ház elejét, elvégre a Mad Max posztapokaliptikus senki földje, még a játék vége felé is tudott újdonságokkal szolgálni, persze ehhez rengeteg türelemre, na meg gyűjtögetni való krafting alapanyagra volt szükség, amibe sajnálatos módon sokaknak beletört a virtuális bicskája.

gam2.jpg

A nyolcadik utas...A félelem: Alien: Isolation (Creative Assembly)

Remélem senkinek nem kell bemutatnom a filmtörténelem egyik legádázabb, és talán legfélelmetesebb bestiáját a nyolcadik utast, avagy az Alient. A nyálkás xenomorph negyven éves karrierje során bár a popkultúra több műfajában is sikeresen helyt állt, videojátékos fronton valahogy sosem volt képes arra, hogy igazán maradandót alkosson. A csúfosan elhasaló és mai napig a rajongók rémálmaiban szereplő Aliens: Colonial Marines után szinte mindenki kétkedéssel fogadta a korábban a stratégiai játékairól (Total War sorozat) elhíresült Creative Assembly által hegesztett Alien: Isolation bejelentését, ami aztán a megjelenését követően sikeresen fagyasztotta meg játékosok millióinak ereiben a vért. A fejlesztők már a játék marketingje során nem győzték kihangsúlyozni, hogy az általuk megalkotott Alien mesterséges intelligenciája mennyire remekül sikerült, azonban a megjelenéskor, mint az kiderült, ez azért nem teljesen fedte le a valóságot. A nyálkés dög bár valóban képes volt az aktuális játékos stílusához igazítani magát, sajnos ez sem volt képes elrejteni az idegen lény M.I.-jének azon hiányosságát, miszerint tehetünk bármit, az teljesen randomizált módon fog az életünkre törni.

Ez a megoldás engem kezdetben kifejezetten idegesített, de a harmincadik szívbaj után már úgy álltam a dologhoz, hogy ennél rémisztőbb már úgysem lehet. (Pedig de.) Bár a lény viselkedése a stáblistáig bezárólag hagyott némi kívánni valót maga után, a játékmenet taktikára, lopakodásra, az Alien elterelésére, na meg a jól megfontolt kraftingra épülő rendszere némileg képes volt kárpótolni ezért, amire az Alien storyhoz képest meglepően csavaros történet is adott néhány plusz pontot. Maga a játék legnagyobb problémája mindenesetre mégsem ez volt, hanem sokkal inkább a horror játékhoz mérten igencsak hosszú, 17-20 órás játékidő, ami a fentebb taglaltak miatt rengeteg emberben hagyott maga után savas utóízt. Hogy a történetet lezáró pofátlan cliffhangerről már ne is tegyünk említést.

gam3.jpg

Út az ismerős ismeretlenbe: Mass Effect: Andromeda (Bioware – Montreal)

Közel öt évnyi fejlesztés és rengeteg ambíció, melyek végül a kukában landoltak. Valahogy így lehetne a legtökéletesebben jellemezni a Mass Effect: Andromeda fejlesztését, amiért a Bioware azóta bezárt Montreáli csapata volt felelős. Az ő elképzelésükben ez az epizód egy új trilógia nyitóakkordjaként vonult volna be a köztudatba, helyette azonban maradt a botrány, a közepes értékelések, na meg egy csalódott Electronic Arts, aki könyörtelenül megtorolja, ha a befektetett pénze nem úgy térül meg ahogyan azt a részvényeseik elvárták. Két évvel az Andromeda megjelenése után viszont tisztán látszik, hogy a játékot végül nem az Electronic Arts, hanem azok a rajongók ölték meg, akik elvileg őszinte rajongással álltak hozzá a Mass Effect világához. Tény, hogy a megjelenés napján rengeteg technikai probléma volt fellelhető a programban, azonban ezek összességében nem tették játszhatatlanná a programot, cserébe viszont remek táptalajt nyújtottak azoknak a sok esetben toxikus, és közösség ellenes véleményeknek, miszerint az Andromeda konkrétan játszhatatlan. Szerencsére jómagam nem ültem fel a negatív hype vonatra, így közel 80 órányi kalandot élhettem át az Andromeda galaxis titkait kutatva, és bár nem tagadom, ez a kiruccanás olykor döcögős volt, mégis boldog vagyok, hogy a részese lehettem ennek az utazásnak.

gam4.jpg

Régi-új világvége: Metro: Redux (4A Games)

A Metro 2033 és a Metro: Last Light felújított, kvázi jelen generációs konzolokra újragondolt verzióit tartalmazó csomag igazán kivételes tagja jelen listánknak. Noha a Metro széria már a 2010-ben debütált első epizód a 2033 óta rendkívül magas minőséget képviselt, mégis az FPS műfajtól kissé szokatlan lassú, felfedezésre és taktikára épülő játékmenete miatt sosem volt képes kitörni abból a szűkebb szubkultúrából, ahová a mai napig tartozik. Pedig a Dmitry Glukhovsky regényei alapján készült játékok mély, filozófiai és az emberi léttel kapcsolatos kérdéseit boncolgató történettel csak nagyon ritkán találkozunk videojátékban, főleg abban a formában, ahol a befejezést befolyásoló döntéshelyzetek, oly módon vannak integrálva a játékmenetbe, hogy azokat csak a valóban szemfüles játékosok legyenek képesek megtalálni. Ez a fejlesztői döntés bár elsőre szokatlannak hathat, mégis pont azt az érzést igyekszik visszaadni, mely sajnálatos módon egyre inkább kiveszni látszik a modern videojátékokból.

gam5.jpg

A fundamentalizmus bugyraiban: Outlast 2 – Red Barrels

Kevés olyan horrorjáték van manapság a piacon, amely úgy csinált marketinget magának, hogy valójában nem is nagyon költött a marketingre, hiszen a szóbeszéd, na meg a youtube végigjátszások konkrétan elvégezték helyette ezt a munkát. Az egykori Ubisoft fejlesztőkből verbuválódott Red Barrelsnek tehát semmi dolga nem volt az első Outlast megjelenése után, mint várni, hogy a horrorra éhes játékosok vajon hányszor kapnak szívbajt a játék befejezése előtt. Mondanom sem kell az Outlast első részét kasszasikerként lehetett elkönyvelni, így négy évre rá 2017. szeptemberében hatalmas várakozással a háta mögött a Red Barrels kiadta a folytatást, ami az elődjével ellentétben, az olcsó jumpscarek helyett, sokkalta agyafúrtabb módon próbálta meg a frászt hozni ránk.

Ez a döntés a játékmenetet ért változtatások mellett, azonban nem feltétlenül nyűgözte le az első részt piedesztálra emelő tömegeket. Emellett sokan azt sem voltak képesek lenyelni, hogy az Outlast 2 története bizony némi utánajárást, és rengeteg figyelmet követelt meg a játékostól, hiszen a történetet csak akkor voltunk képesek teljes mértékben összerakni, ha kellő figyelmet fordítottunk, az itt-ott elszórt jegyzetekre, amik felkutatása bizony nem volt sétagalopp egy olyan környezetben, ahol egy vallási szekta fanatikusai szerették volna a vas villájukra tűzni a szerencsétlenül járt főhőst. A kissé szokatlan történetmeséléstől eltekintve az Outlast folytatása remekül tovább gondolta az elődje által lefektetett világ alapjait, és bár a játékmenet hagyott némi kívánni valót maga után, az Outlast 2 narratívája még ennek fényében is rendkívül érdekes kérdéseket szegezett a játékosnak a vallásról és az azt körül ölelő legsötétebb tabukról.

A bejegyzés trackback címe:

https://akritizator.blog.hu/api/trackback/id/tr814725239

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása